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MeshRender中material和sharedmaterial的区别?

修改sharedMaterial将改变所有物体使用这个材质的外观,并且也改变储存在工程里的材质设置。不推荐修改由sharedMaterial返回的材质。如果你想修改渲染器的材质,使用material替代。
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Unity提供了几种光源,分别是什么

四种。平行光:Directional Light点光源:Point Light聚光灯:Spot Light区域光源:Area Light
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简述一下对象池,你觉得在FPS里哪些东西适合使用对象池

对象池就存放需要被反复调用资源的一个空间,当一个对象回大量生成的时候如果每次都销毁创建会很费时间,通过对象池把暂时不用的对象放到一个池中(也就是一个集合),当下次要重新生成这个对象的时候先去池中查找一下是否有可用的对象,如果有的话就直接拿出来使用,不需要再创建,如果池中没有可用的对象,才需要重新创建,利用空间换时间来达到游戏的高速运行效果,在FPS游戏中要常被大量复制的对象包括子弹,敌人,粒子等
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CharacterController和Rigidbody的区别

Rigidbody具有完全真实物理的特性,Unity中物理系统最基本的一个组件,包含了常用的物理特性,而CharacterController可以说是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的,是Unity为了使开发者能方便的开发第一人称视角的游戏而封装的一个组件
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简述prefab的用处

在游戏运行时实例化,prefab相当于一个模板,对你已经有的素材、脚本、参数做一个默认的配置,以便于以后的修改,同时prefab打包的内容简化了导出的操作,便于团队的交流。
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请简述sealed关键字用在类声明时与函数声明时的作用

sealed修饰的类为密封类,类声明时可防止其他类继承此类,在方法中声明则可防止派生类重写此方法。
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请简述private,public,protected,internal的区别

public:对任何类和成员都公开,无限制访问private:仅对该类公开protected:对该类和其派生类公开internal:只能在包含该类的程序集中访问该类
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使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?

1. 使用本身的GUI,在Unity4.6以后出现的UGUI2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴;3.使用2d插件,如:2DToolKit,和NGUI
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在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数

三个阶段,1.OnCollisionEnter 2.OnCollisionStay 3.OnCollisionExit
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Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来

rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数中。大家可以自己去查看一下rigidbody的API
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拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern)

拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern)用于对应用程序的请求或响应做一些预处理/后处理。定义过滤器,并在把请求传给实际目标应用程序之前应用在请求上。过滤器可以做认证/授权/记录日志,或者跟踪请求,然后把请求传给相应的处理程序。以下是这种设计模式的实体。过滤器(Filter) - 过滤器在请求处理程序执行请求之前或之后,执行某些任务。过滤器链(Filter Chain) - 过滤器链带有多个过滤器,并在 Target 上按照定义的顺序执行这些过滤器。Target -
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服务定位器模式(Service Locator Pattern)

服务定位器模式(Service Locator Pattern)用在我们想使用 JNDI 查询定位各种服务的时候。考虑到为某个服务查找 JNDI 的代价很高,服务定位器模式充分利用了缓存技术。在首次请求某个服务时,服务定位器在 JNDI 中查找服务,并缓存该服务对象。当再次请求相同的服务时,服务定位器会在它的缓存中查找,这样可以在很大程度上提高应用程序的性能。以下是这种设计模式的实体。服务(Service) - 实际处理请求的服务。对这种服务的引用可以在 JNDI 服务器中查找到。Context

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传输对象模式(TransferObjectPattern)

传输对象模式    传输对象模式(Transfer Object Pattern)用于从客户端向服务器一次性传递带有多个属性的数据。传输对象也被称为数值对象。传输对象是一个具有 getter/setter 方法的简单的 POJO 类,它是可序列化的,所以它可以通过网络传输。它没有任何的行为。服务器端的业务类通常从数据库读取数据,然后填充 POJO,并把它发送到客户端或按值传递它。对于客户端,传输对象是只读的。客户端可以创建自己的传输对象,并把它传递给服务器,以便一次性更新

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什么叫做链条关节?

Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。
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物体自身旋转使用的函数?

Transform.Rotate()