求用C++做的图像融合代码 谢谢各位大侠了
游戏,无非就是由核心操作和界面组成。界面一般都有前景背景,背景一般是显示一张大的位图,前景一般是被人操作(或计算机模拟人操作)的那部分。背景位图一般都是覆盖了整个界面,它周围整洁,只要你把它画好了,加上去就行;而前景位图不同,它一般是不规矩的,如飞机、动物、人物等。而像上例,狮子位图的周围是原位图的颜色,而不是背景的颜色,不好看。
那么,怎样把前景位图的背景颜色去掉,而使背景位图能看到呢?就是本节的内容。实现的原理是:指定一种颜色,然后对这种颜色进行处理,使它的色素不画出来。如上面的狮子,指定白色RGB(255,255,255)为透明色,就行了。
下面就介绍一个函数TransparentBitmap():
//本函数把一种指定的颜色变成透明色,并可改变大小
// hdc 显示句柄
// hBitmap要显示的位图
// xStart,xStart显示的位置
// xadd,yadd显示的位图的大小变化:放大缩小
// 如:xadd=3表示位图宽度加3
// cTransparentColor变成透明的那种颜色
void CMy1_6View::TransparentBitmap(HDC hdc, HBITMAP hBitmap,short xStart,
short yStart, short xadd,short yadd, COLORREF cTransparentColor)
{
BITMAP m_bm;
COLORREF cColor;
// 创建临时DC
HDC hMem, hBack, hObject, hTemp, hSave;
hBack = CreateCompatibleDC(hdc);
hObject = CreateCompatibleDC(hdc);
hMem = CreateCompatibleDC(hdc);
hSave = CreateCompatibleDC(hdc);
hTemp = CreateCompatibleDC(hdc);
// 选入位图
SelectObject(hTemp, hBitmap);
GetObject(hBitmap, sizeof(BITMAP), (LPSTR)&m_bm);
//显示位图宽高
POINT ptSize;
// 取得位图的宽度
ptSize.x = m_bm.bmWidth;
// 取得位图的该度
ptSize.y = m_bm.bmHeight;
// 转换为逻辑点值
DPtoLP(hTemp, &ptSize, 1);
// 创建临时位图
HBITMAP bmBack, bmObject, bmMem, bmSave;
// 单色位图
bmBack = CreateBitmap(ptSize.x, ptSize.y, 1, 1, NULL);
bmObject = CreateBitmap(ptSize.x, ptSize.y, 1, 1, NULL);
// 与设备兼容位图
bmMem = CreateCompatibleBitmap(hdc, ptSize.x, ptSize.y);
bmSave = CreateCompatibleBitmap(hdc, ptSize.x, ptSize.y);
// 将创建的临时位图选入临时DC中
HBITMAP OldbmBack, OldbmObject, OldbmMem, OldbmSave;
OldbmBack = (HBITMAP)SelectObject(hBack, bmBack);
OldbmObject = (HBITMAP)SelectObject(hObject, bmObject);
OldbmMem = (HBITMAP)SelectObject(hMem, bmMem);
OldbmSave = (HBITMAP)SelectObject(hSave, bmSave);
// 设置映射模式
SetMapMode(hTemp, GetMapMode(hdc));
// 先保留原始位图
BitBlt(hSave, 0, 0, ptSize.x, ptSize.y, hTemp, 0, 0, SRCCOPY);
// 将背景颜色设置为需透明的颜色
cColor = SetBkColor(hTemp, cTransparentColor);
// 创建目标屏蔽码
BitBlt(hObject, 0, 0, ptSize.x, ptSize.y, hTemp, 0, 0, SRCCOPY);
// 恢复源DC的原始背景色
SetBkColor(hTemp, cColor);
// 创建反转的目标屏蔽码
BitBlt(hBack, 0, 0, ptSize.x, ptSize.y, hObject, 0, 0, NOTSRCCOPY);
// 拷贝主DC的背景到目标DC
BitBlt(hMem, 0, 0, ptSize.x, ptSize.y, hdc, xStart, yStart, SRCCOPY);
// 屏蔽位图的显示区
BitBlt(hMem, 0, 0, ptSize.x, ptSize.y, hObject, 0, 0, SRCAND);
// 屏蔽位图中的透明色
BitBlt(hTemp, 0, 0, ptSize.x, ptSize.y, hBack, 0, 0, SRCAND);
// 将位图与目标DC的背景左异或操作
BitBlt(hMem, 0, 0, ptSize.x, ptSize.y, hTemp, 0, 0, SRCPAINT);
// 拷贝目标到屏幕上
StretchBlt(hdc, xStart, yStart, ptSize.x+xadd, ptSize.y+yadd, hMem, 0, 0, ptSize.x, ptSize.y,SRCCOPY);
// 恢复原始位图
BitBlt(hTemp, 0, 0, ptSize.x, ptSize.y, hSave, 0, 0, SRCCOPY);
// 删除临时内存位图
DeleteObject(SelectObject(hBack, OldbmBack));
DeleteObject(SelectObject(hObject, OldbmObject));
DeleteObject(SelectObject(hMem, OldbmMem));
DeleteObject(SelectObject(hSave, OldbmSave));
// 删除临时内存DC
DeleteDC(hMem);
DeleteDC(hBack);
DeleteDC(hObject);
DeleteDC(hSave);
DeleteDC(hTemp);
}
注释已经写得很清楚了,用时只要按照要求在函数括号里加上各个值就行了。下面用实例1_6演示一下:
a. 新建单文档工程1_6,加上变量如下:(注释已在上面)
short xStart;
short yStart;
short xadd;
short yadd;
CBitmap m_Bitmap;
COLORREF cTransparentColor;
b. 在函数CMy1_6View()加上以下语句:
CMy1_6View::CMy1_6View()
{
// TODO: add construction code here
xStart=30;
yStart=30;
xadd=0;
yadd=0;
m_Bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP1);
cTransparentColor=RGB(255,255,255);
}
c. 添加上面的狮子位图。
d. 加上OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)和OnTimer(UINT nIDEvent)函数如下:
int CMy1_6View::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
// TODO: Add your specialized creation code here
SetTimer(1,150,NULL);
return 0;
}
void CMy1_6View::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
//获取指针pdc
CDC *pDC=GetDC();
//调用OnDraw(pDC)重画
OnDraw(pDC);
CClientDC dc(this);
//向右向下移动
xStart+=5;
yStart+=5;
//位图宽高加2
xadd+=2;
yadd+=2;
//显示
TransparentBitmap(dc.GetSafeHdc(), m_Bitmap, xStart, yStart, xadd,yadd, cTransparentColor);
CView::OnTimer(nIDEvent);
}
e. 上面的“透明位图”函数还没有定义,必须把开头的函数添加进来。把函数整个拷贝到1_6View.cpp,然后在1_6View.h中加上:
void TransparentBitmap(HDC hdc, HBITMAP hBitmap, short xStart,
short yStart, short xadd,short yadd, COLORREF cTransparentColor);
f. 最后,在函数OnDraw(CDC* pDC)加上背景:
void CMy1_6View::OnDraw(CDC* pDC)
{
CMy1_6Doc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
// TODO: add draw code for native data here
//画红色背景
CBrush mybrush1;
mybrush1.CreateSolidBrush(RGB(255,0,0));
CRect myrect1(0,0,1200,800);
pDC-》FillRect(myrect1,&mybrush1);
}
g. 运行,怎么样?图象还会变大呢!
VC++位图移动问题
把整个客户区背景重新涂一遍就行了。之后再贴图。
如果背景也是一副位图,那就在加载移动的位图之前,先贴背景图,便会覆盖前一帧所有图片;之后再贴移动的位图。
这是基本的二维动画技巧。
/////////////////////////////////////////////////////
当收到定时器消息时,全部位于客户区的位图都要重绘!按照“前后”顺序——最底下的(一般是背景图)最先贴图,离屏幕最近的最后贴图。做动画有种技巧叫“Z-ORDER”,就是这个意思。
简言之,你不能只贴移动的图,要全部重新贴图。
另外这个也没必要多线程,如果你对贴图效率不满意的话可以考虑多建几个。单线程在贴图数量不多时,丝毫不会在视觉上造成什么“延迟”的感觉。事实上我曾试过没1/60秒将1024*768,基于32位色深的画面贴到主画面上(使用3级缓冲),有贴了许多其他图,程序稳定在60帧每秒。当然那是专门的动画程序,对图形图像进行了一些优化。性能要明显强过一般的窗口程序。
VB.net可以调用API吗怎么调用比如我要调用Gditransparentbit函数怎么写代
(1).使用DllImport特征类来申明Windows API函数:
下面是在Visual Basic .Net中使用DllImport特征类申明二个Windows API函数的具体示例:
’函数ExtractIcon,其功能是是从指定文件的指定位置导出图标的Windows句柄。
< System.Runtime.InteropServices.DllImport ( “Shell32.dll“ , EntryPoint := “ExtractIcon“ ) > _
Public Function _
ExtractIcon ( ByVal src As System.IntPtr , ByVal strFileName As string , ByVal uiIconIndex As UInt32 ) As System.IntPtr
End Function
’函数Icon_Num,其功能是获得指定文件中的图标数目
< System.Runtime.InteropServices.DllImport ( “Shell32.dll“ , EntryPoint := “ExtractIcon“ ) > _
Public Function _
Icon_Num ( ByVal src As System.IntPtr , ByVal strFileName As string , ByVal uiIconIndex As Integer ) As Integer
End Function
在使用DllImport特征类申明Windows API函数时,如果申明的函数名称和函数的入口点相同,则可以在申明Windows API函数时,省略定义函数入口点对应的代码,即EntryPoint对象字段对应的代码,这样声明ExtractIcon函数的代码也可以简化为如下所示:
< System.Runtime.InteropServices.DllImport ( “Shell32.dll“ ) > _
Public Function _
ExtractIcon ( ByVal src As System.IntPtr , ByVal strFileName As string , ByVal uiIconIndex As UInt32 ) As System.IntPtr
End Function
(2).使用“Declare”语句来申明Windows API函数:
使用“Declare”语句的确比使用DllImport特征类要简单了许多,下面是在Visual Basic .Net中使用“Declare”语句来声明上述二个Windows API函数的具体方法:
Declare Auto Function ExtractIcon Lib “Shell32.dll“ Alias “ExtractIcon“ ( ByVal src As System.IntPtr , ByVal strFileName As string , ByVal uiIconIndex As UInt32 ) As System.IntPtr
’声明ExtractIcon函数
Declare Auto Function Icon_Num Lib “Shell32.dll“ Alias “ExtractIcon“ ( ByVal src As System.IntPtr , ByVal strFileName As string , ByVal uiIconIndex As Integer ) As Integer
’声明Icon_Num函数
在Visual Basic .Net中声明Windows API函数时,“Declare”语句中Alias关键字的作用相当于使用DllImport特征类中的EntryPoint对象字段。同样在使用“Declare”语句声明Windows API函数时,如果声明的函数和函数的入口点相同,也可以省略Alias关键字对应的代码,所以ExtractIcon函数也可以简化为如下:
Declare Auto Function ExtractIcon Lib “Shell32.dll“ ( ByVal src As System.IntPtr , ByVal strFileName As string , ByVal uiIconIndex As UInt32 ) As System.IntPtr
mfc transparentbit函数怎么用
可以使用的。
OnDraw函数不用自己调用,当窗口需要重新绘制,系统会自动调。
如果自己想重新绘制,可以调用Invalidate、InvalidateRect或者UpdateWindow等函数,引起绘制即可。
问一下什么叫半透明锯齿,在游戏里是干什么的
我们所谓“透明transparent”是指一个可以完全透视的表面(看不见的),而“半透明translucent”是指可以部分透视的表面(就像有色或者有雾的玻璃)
一个表面的色彩我们通过红绿蓝(RGB)三种颜色的组合来体现,而半透明度则用alpha(A)通道来表示。一个表面被不同格式和样式的材质所覆盖以体现这个表面的色彩变化。通常的材质是32-bit 8888(RGBA),可以为红绿蓝三种颜色中的每一种提供256个级别的色彩强度(混合之后就是一千六百八十万种色彩)。
对于材质通常用一个单bit的alpha通道值来定义它的透明度,即透明或不透明(注,所谓单bit,即只用一个bit来记录该alpha通道值,那么alpha通道值只能为0或1,即两种透明或者不透名两种状态了。这与用分别8bit表示红绿蓝三种颜色,或者后面所说的用多bit的alpha通道值来记录alpha通道的半透明度相对应)。这在要使用材质来定义一个复杂结构的一维或者二维物体的时候处理起来会显得非常方便。譬如带刺铁丝网、植物或者一连串的栅栏等等都是这样的物体。所有这些物体有非常精致的细节使得要用多变形来建模会比较困难。如果使用一些少量的大的多边形建模然后通过定义细节的透明部分来实现就会好的多
上面是书上介绍的,其实说白了,抗锯齿就是是图像显示的时候更加细腻点而已,因为很多图像都是通过层出现的,那么层与层之间多少会有空隙,然后就是通过这一技术,去弥补这个空隙而已
请问C语言的这几句什么意思
函数功能:该函数对指定的源设备环境中的矩形区域像素的颜色数据进行位块(bit_block)转换,并将结果置于目标设备环境。
函数原型:BOOL TransparentBlt(HDC hdcDest, int nXOriginDest, int nYOriginDest, int nWidthDest, int hHeightDest, HDC hdcSrc, int nXOriginSrc, int nYOriginSrc, int nWidthSrc, int nHeightSrc, UINT crTransparent);
参数:
hdcDest:指向目标设备环境的句柄。
nXOriginDest:指定目标矩形左上角的X轴坐标,坐标以逻辑单位表示。
nYOriginDest:指定目标矩形左上角的Y轴坐标,坐标以逻辑单位表示。
nWidthDest:指定目标矩形的宽度。
nHeightDest:指定目标矩形的高度。
hdcsrc:指向源设备环境的句柄。
nXOriginSrc:指定源矩形(左上角)的X轴坐标,坐标以逻辑单位表示。
nYOriginsrc:指定源矩形(左上角)的Y轴坐标,坐标以逻辑单位表示。
nWidthSrc:指定源矩形的宽度。
nHeightSrc:指定源矩形的高度。
crTransparent:源位图中的RGB值当作透明颜色。(用RGB(0,0,0)也就是黑色不行)返回值:如果函数执行成功,那么返回值为TRUE;如果函数执行失败,那么返回值为FALSE。