JavaScript实现可动的canvas环形进度条

介绍

今天分享一个环形进度条的写法,当然这只是一个可动的静态进度条,如果你喜欢可以加入后台数据。这种进度条非常简单的写法到处都有,只不过更多的只是写个样子,咱们这个可以动哟。

前提是canvas的属性、方法和一些基础的js API你都知道,当然为了保证一些忘记的小伙伴一下想起来,我会在前面列个表。

属性和方法 描述
getContext() 返回一个用于在画布上绘图的环境
strokeStyle 画笔(绘制图形)颜色或者样式的属性
lineWidth 设置线段厚度的属性
save() 保存canvas全部状态的方法(入栈)
beginPath() 创建一个新的路径的方法
arc(原点x,原点y,半径,起始角度,结束角度,默认false顺时针) 绘制圆弧路径的方法
stroke() 绘制路径的方法
closePath() 闭合绘制路径
restore() 恢复到最近的保存状态的方法(出栈)
fillStyle 颜色和样式的属性
font 当前字体样式的属性
toFixed(num) 把Number四舍五入为指定小数位数的数字

回顾完上表开始绘制图形,图形的绘制除了canvas元素之外还有以下几个部分,我先分开把代码按部分写出:

1.创建canvas元素

先创建一个canvas的标签给出宽高,绘制环形进度宽高一致就可以,之后获取元素,并创建画布。注意canvas元素这里起名mycanvas,绘制的画布对象叫ctx。

<canvas id="mycanvas" width="200" height="200"></canvas>
//以下为js代码
var mycanvas = document.getElementById('mycanvas');
var ctx = mycanvas.getContext('2d');

2.绘制的准备工作

绘制之前需要做一些准备工作

  • 找到“画布的中心点”的,进度条
  • 将进度条按照进度的比例分成100份,按照100%完成
  • 指定初始加载步长(长度),注意这是初始化后期可以改成0
//找到画布的中心点
var canvasX = mycanvas.width / 2;
var canvasY = mycanvas.height / 2;
//进度条是100%,所以要把一圈360度分成100份
var progress = Math.PI * 2 / 100;
//指定初始加载步长
var steps = 0.5;

3.绘制环形底层

先把进度的环形底层浅灰色的环绘制出来,它是进度的路径。可以先把绘制的颜色和线宽指定好,这两个属性对下面的方法顺序起不到影响。

ctx.strokeStyle = '#dddddd';
ctx.lineWidth = 20;
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.arc(canvasX, canvasY, 90, 0, Math.PI * 2, false)
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.restore();

4.绘制进度层

进度层绘制的颜色需要定义出来,另外进度条的粗细与底层环形的粗细相同。这里最重要的一句是,在结束角度的时候加入了“steps progress” 步长 进度。steps 数值越小乘成数之后增加的角度就少,steps数值大乘数之后进度增加的就多。

ctx.strokeStyle = "#47cab0";
ctx.lineWidth = 20;
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.arc(canvasX,canvasY,90, -Math.PI/2, -Math.PI/2+steps*progress,false);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.restore();

5.绘制字体并指定位置

环形的进度百分比文字显示需要使用canvas的文字绘制,这里需要注意数字是从1位到3位的跨度,还要加入%,因此位置需要变化。当数字到100时文字占宽就更大因此要改变绘制起点。

ctx.fillStyle = "#000000"; //可改
ctx.font = "bold 26px Arial"; //可改
ctx.save();
// canvasX-30, canvasY+10  中的加减的数值可改
if (steps.toFixed(0).length == 3) {
   ctx.fillText(steps.toFixed(0) + '%', canvasX - 30, canvasY + 10);
} else {
   ctx.fillText(steps.toFixed(0) + '%', canvasX - 20, canvasY + 10);
}
ctx.restore();

写到这里静态的一个进度就会出现,但是我们还需要让他动起来,大家可能想到的定时器。但我们却使用了另一种编写循环动画的方法。

6.进度动画

显示器的刷新频率通常是50~60hz,1000ms/60≈16.6ms,相当于每秒钟重绘60次,大多数浏览器都不会超过显示器的重绘频率。之前的文章我们曾经提到过setTimeout()和setInterval()这两种循环其实并不那么精准智能,即使使用setTimeout()以自调的方式模拟循环定时器,也不能确保处理线程可以按照理想之行。

window.requestAnimationFrame()

window.requestAnimationFrame() 告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行。 回调函数执行次数通常是每秒60次,但在大多数遵循W3C建议的浏览器中,回调函数执行次数通常与浏览器屏幕刷新次数相匹配。为了提高性能和电池寿命,因此在大多数浏览器里,当requestAnimationFrame() 运行在后台标签页或者隐藏的 <iframe> 里时,requestAnimationFrame() 会被暂停调用以提升性能和电池寿命。

因此为了保证平滑渲染,我们使用,window.requestAnimationFrame(),在该方法的参数一个回调函数中做几件事:

1.判断完成整个环形步长的结束值,如:100,其实就是走到100%的位置,75就是走到75%的位置

2.在选择的步长范围内调用增长的函数

window.requestAnimationFrame(function () {
//判断步子最终走多远的边界值,此值可以改
  if (steps < 90) {
  //该函数在边界内可以调用函数,增加步长并且绘制图形给这个函数起个名字
  }
})

因为有函数的自调用,所以我们把这部分写在一起,不拆分写了。难度就在此处!

第一步:要先做,把之前所有的绘制图形代码放入新创建的函数DrawShape中,并且需要接收两个参数。一个是要绘制的对象,因为一个页面上不止一个画布对象。第二个参数就是每次会改变的步长。

//绘制形状函数,传入画布对象和每次都会改变的步长
function DrawShape(ctx,steps) {
//画圆
      画底层圆形的代码...
//画进度环
      画进度条的代码...
//绘制字体并指定位置
      绘制字体的代码...
}

第二步:创建animate函数用来执:平滑动画、行步长的增加、绘制图形三件重要事宜。

//初始调用动画函数
animate();
//动画函数
function animate() {
//执行平滑动画
window.requestAnimationFrame(function () {
//判断步子最终走多远的边界值,此值可以改
if (steps < 90) {
//该函数在边界内可以调用
       animate();
    }
 });
//清空绘制内容
 ctx.clearRect(0, 0, mycanvas.width, mycanvas.height);
//每次增加的步长,数值越大步子越大跑的越快,数值越小走的越慢
 steps += 0.5;//可改
//调用绘制形状函数,传入参数绘制对象,环形进度步长
 DrawShape(ctx,steps);
};

以上代码是全部代码只是没有合并整理格式,大家可以自己整理

到此这篇关于JavaScript实现可动的canvas环形进度条的文章就介绍到这了,更多相关JavaScript canvas环形进度条内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!

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